Editor de Mapas

El editor de mapas es una sala privada para cada ratón, en ella se crean mapas.

¿Como voy al Editor de Mapas?

Al Editor de Mapas puedes ir de dos formas:

1


 2

Al entrar verás como un menú de las cosas del editor de mapas.


Hay 14 tipos de superficies en el editor de mapas.



• 1 Madera
• 2 Hielo
• 3 Trampolín
• 4 Lava
• 5 Chocolate
• 6 Tierra 
• 7 Hierba
• 8 Arena
• 9 Nube
• 10 Agua
• 11 Stone
• 12 Snow
• 13 Rectangle
• 14 Círculo


Cosas para ratones:



Objetos del chamán:



Opciones del mapa:



Guardar / Cargar / Probar



Hay podrás Exportar el mapa, para la casa de la tribu y exportarlo para jugar.
Donde dice Cargar hay podrás cargar los XML y los códigos de los mapas para luego modificarlos.

Colisión:



Pareja: Nada los puede separar.





Portales:



Opciones del Suelo Dinámico:
  • Masa: Es la capacidad que tiene una superficie para pesar y caer verticalmente, según su peso puede ejercer más o menos fuerza si hay un suelo por debajo de el que no este firme. Este atributo solo funciona si seleccionas “suelo dinámico”. Si una superficie no tiene suelo dinámico, esta es firme y no se puede mover, por lo cual no se puede poner masa.
  • Fricción: Es la fuerza que ejerce un suelo para que una masa cualquiera se pegue a el. Por ejemplo, la fricción del chocolate es bastante alta, 20, pues cuando no tienes queso es difícil pasar, pues este se te pega, pero cuando tienes queso, es imposible pasar por él, es necesario saltar. En cambio, con el hielo, que tiene fricción 0, te mueves aunque estés quieto por que el suelo no ejerce fuerza sobre el ratón.
  • Restitución: Es el rechazo de un suelo a una masa, es decir, cuando una masa pasa por un suelo con restitución, digamos que bota, dependiendo de los atributos que le pongas a esta restitución, puede ser grande, como la lava, que por defecto saltes volando, normal, como el trampolín, en este puedes votar todo lo que quieras y llegar a los lugares altos, o muy poca como la madera.
  • Rotación: Son los grados que gira un objeto.
  • Rotación fija: Si una superficie como suelo dinámico esta unida a otra superficie igual, le pones 1 y esta se moverá igual que a la que esta unida. Solo hay dos opciones, 1 si quieres y 0 si no. Si le pones rotación fija a un suelo dinámico que no este unido a nada tambien sirve, pero no gira.
  • Amortiguación lineal: Es la resistencia que opone una superficie a moverse linealmente (izquierda – derecha). 1 es la menor, lo normal, y 9999 es lo más.
  • Amortiguación verticall: Es la resistencia que opone una superficie a moverse verticalmente (arriba – abajo). 1 es la menor, lo normal, y 9999 es lo más.
  • Collison with Mices: Permite que los ratones puedan, o no, caminar sobre las superficies o atarvezarlas.
  • Collison With Grounds: Permite que los ítems que un chamán invoca choquen o no con las superficies del mapa.
Consejos a la hora de crear un mapa:

• Originalidad 



Un hombre sabio dijo una vez: nadie es original. No trates tan difícil. Si no tienes ideas y los tomas de varias partes o lugares y tratar de ponerlas en práctica con sus propias formas y gustos. No se trata de ser original, se trata de ser auténtico. Eso es lo que necesitan en los mapas. Piensa por un rato, las ideas siempre suelen llegar aunque sea tarde, copiandote de otra persona solo tendrás un castigo.

La experiencia y el conocimiento cada día  lo formará a ser un Map Maker mejor. Puedes mirar P4-9 y no verás un mapa idéntico a otro, ya que cada mapa tiene su originalidad en su concepto actual.

 • Jugabilidad


Si el mapa es sólo correr y y trepar paredes, el gameplay es considerado como aburrido ¡Añade retos y diversiones e diversas cosas a tu mapa! Esto hará el gameplay (jugabilidad) atractivo y que a otros jugadores les guste el mapa.
Escoge un mapa de Bootcamp o de Racing, notarás que hay que tener experiencia y  tener habilidades, como también el mapa tiene muchos obstáculos. Es todo lo que necesita un mapa, aunque también un diseño.

 • Re-Jugabilidad


Muchos mapas a primera vista son un ¡WOW! pero algunos mapas, pierden su sorpresa rápidamente, como los mapas de trampas, sorpresa inesperada etc. El mapa por el tiempo se pone aburrido el cual los ratoncitos empiezan a evitar las trampas con facilidad

• Mass Death














La mayoría de veces, esto pasa al inicio, generalmente con los mapas de colisión  El Mass death solo hará que los chamánes pierdan sus sabes  ya que no pueden actuar rápido o pensar aunque tenga la experiencia para poder salvarlo rápido. Si esto ocurre, el chamán no estará feliz y los ratoncitos tampoco. 

• Espaciados  Innecesarios


A veces una parte de la pantalla del juego va a ser utilizado, pero la otra parte no será. Tratar de darle un gameplay a cada parte del mapa hace tu mapa más atractivo y en vez  no dejas un lugar innecesario en tu mapa. Si la mitad del mapa es utilizado Y la otra innecesario ¿El mapa será bueno? ¡No!

 • Diseño 


Un diseño agradable aumenta la calidad general de un mapa. En cuanto a los mapas de rotación le dará algunas ideas sobre cómo hacer un mapa se vean bien. Estilos similares son agradables, los jugadores no le gustarán diseños raros o incluso, diseños que no están muy bien alineados o no del buen gusto para todos. Sin embargo, no es una mala idea en absoluto a dar algo personal para el diseño.
El problema más notable con el diseño del mapa es la alineación. La alineación hace que tu mapa tenga un reflejo malo, aunque tenga un buen gameplay, ese pequeño diseño, ese pequeño error, puede hacer tu mapa de bueno a malo.
Otra cosa son las decoraciones. ¿Esos árboles? ¿Esos arbustos? ¿Esas flores o Rosas? ¡Decoraciones! Es bueno utilizarlas, pero tampoco en exceso.


Tipos de mapas prohibidos  

Esta es una lista de tipos de mapas que no se toleran. La lista no incluye todos los tipos de mapas prohibidos, ya que es imposible mencionarlos a todos. Además, siempre hay excepciones a las reglas, no es incondicional. Usa el sentido común con las reglas. Mapas que rompan alguna de estas reglas será eliminado de la rotación. Hacer un mapa que está rompiendo las reglas, el jugador puede llegar a una prohibición o un castigo adecuado.  Asegúrate de no romper las reglas. 

Cualquier  mapa P0/P1 que rompa las reglas, puedes reportarlo a: Topic-6517
Mapas de Casa Tribu no pueden ser reportados, al menos que tengan un contenido inapropiado

 •  Queso y el agujero Escondido


De esto no hay mucho que hablar, no escondas queso o agujero. Ponerlo fuera de la pantalla también se considera como escondido. Para saber cuando es fuera de la pantalla, puedes poner un fondo y lo que quede en gris, es el exterior y eso se considera como fuera de la pantalla.

•  Offscreen juego y atajos 


No haga ningún gameplay fuera de la pantalla. Cualquier tipo de mapa fuera de la pantalla está prohibido. Esto no incluye el pequeño gameplay del mapa 53, ya que en pantalla completa no da ventajas.

 • Crash 


No hacer mapas que tienen la posibilidad de  dar un crash. Con motivo de la restitución elevada, por ejemplo terreno de lava, aumentará la posibilidad de crash Asegúrate de que el mapa sea de crash, antes de exportarlo.

 • Queso Gratis 


Se tiene que hacer algo para conseguir el queso. Mapas de queso instantáneos no están permitidos. Mapas en el que sólo hay que ejecutar algunos segundos se consideran también como mapas queso gratis.

•  AFK Deaths



AFK Death (Away From Keyboard) Esto pasa muy común con los mapas de colisión  ya que ponen el spawn en un lugar en donde personas que estén haciendo algo y no estén atentos, puedan morir sin esperar el tiempo. Trata de evitar la muerte de AFK.

 • Mapas Imposible 


No exportar los mapas que son muy difíciles o imposibles de terminar. Chamán, Bootcamp, y otros minijuego con fuertes mapas será exportado como la tribu de los mapas de la casa.

• Ofensivo, inapropiado, racista, etc.


La gente de todas las edades juegan este juego. No haga ningún mapa con la pornografía, el racismo, cualquier tipo de insultos, etc

 • Copiar 


Respeta a tus compañeros Map Makers, y no copies mapas realizados por otros jugadores. P22 (casa tribu mapa) cuenta como una copia si se presenta para ser revisado. Si te capturan haciendo mapas de copia  corres el riesgo de tener todos sus mapas eliminado, no sólo los mapas copiados, TODOS.

  Posible Castigos 

Si rompes una de las reglas de hacer mapas, lo más probable es castigado de una manera u otra. Recuerda que la lista de reglas de arriba no está completamente y no incluye todas las características prohibidas. Tampoco esta lista incluye todos los posibles castigos. Es también posible ser castigado de muchas maneras diferentes a la vez.

 • Eliminación del mapa
Cuando un mapa se elimina, el mismo no será presentado por salas normales y no se podrá editar. En casos escandalosos corres riesgo de obtener todo tus mapas eliminados, no sólo lo que están rompiendo las reglas.

 • Lista negra 
Lista negra es un castigo, mayor mente utilizado cuando copian un mapa. La lista negra significa que tus mapas no se aceptarán en las discusiones de presentación del mapa. También puedes obtener la lista negra por otras razones, por ejemplo, por mal comportamiento o publicar tus mapas a varias categorías.

 • Bans
Bans es el peor castigo regularmente de todo los castigos. Esto significa que si recibes un ban, no podrás jugar el juego. El ban puede durar una hora o dos, o puede ser permanente.


  Consejos para categorías 

 P3/13 - Bootcamp  


 • Originalidad 
Trata de inventar y utilizar nuevos conceptos. De lo contrario puedes usar viejos conceptos y usarlos en formas nuevas. Los jugadores quieren conseguir nuevos retos, la misma vieja ta-Cj-Wj en exceso no es agradable lo suficiente.

 • Atajos 
Un mapa interesante perderá la mayor parte de su valor si los jugadores encuentran una manera de completar en pocos segundos. Asegúrate de probar el mapa cuidadosamente por los atajos.

 • Diseño 
Un mapa bootcamp tiene que lucir bien como otros mapas. El hecho de que se trata de un mapa bootcamp no quiere decir que puede ser des-alineado o desordenado. Los objetos de chamán no son los preferidos en los mapas de bootcamp, tampoco ningún tipo de decoración o fondos. Por favor, trate de mantenerlo lo mínimo posible.
• Fake Grounds 
En la mayoría de los casos se recomienda utilizar las propiedades predeterminadas de los terrenos. Hay algunas excepciones, como las trampas, wj y algunos conceptos de lava.

 P4 - Chamán  

 • Dificultad 
Recuerda que los mapas P4 están en rotación en salas normales. Muchos chamanes nuevos tendrán que completar su mapa. No lo haga demasiado confuso o que requiera una construcción avanzada ya como necesidad con la flecha y un anclaje. Que sea simple y desafiante, en su lugar.

 • Múltiples Soluciones 
En el mapa 0 hay un montón de diferentes construcciones posibles. En realidad, no cuentan como mapa multisolution ya que aún se puede completar con una sola tabla.

 • Interesantes Soluciones 
Múltiples soluciones no hace un mapa divertido si las soluciones son todos aburridos. El mapa no debe ser demasiado sencillo, pero interesante y desafiante ¡Demuestra Retos!. Si sólo se tiene que construir unas tablas o unas cajas o hacer un largo puente, el mapa no es agradable.

 • Pequeño Espacio, Pequeña Construcción 
Evita pequeños espacios y lugares donde chamán puede fácilmente bloquear la construcción de tablas, cajas u otros objetos de chamán. Dale un poco de espacio abierto y dejar suficiente espacio para la construcción. Muy poco espacio también puede obligar al chamán para la misma construcción cada vez que sale el mapa.

 P5 - Arte  

 • Calidad del arte 
La calidad general de los mapas de arte ha aumentado en los últimos años. Los requisitos para un mapa del arte son mucho más altos que hace un rato. Si el arte es una figura de palo, o una cara mal creada, no va a llegar lejos.
También, si es sólo un elemento, por ejemplo un mezclador, una tostada o una bomba nuclearcon algunos motivos y colocarlo superficialmente en el mapa, no llegará muy lejos tampoco. Trata de hacer un mapa con distintos elementos en él.

 • Jugabilidad 
La categoría se llama "Arte", pero eso no significa que el arte de alta calidad es el único requisito. Mapas de arte debe tener gameplay, tanto como todos los otros mapas. Trepar simplemente sobre el arte no es divertido en absoluto.
Incluso si el arte es verdaderamente grande, y el gameplay aburrido no se le perdonará. Sin embargo, no es una galería de arte, sino un juego.

 • Conexión de Arte + Jugabilidad 
Arte y jugabilidad tienen que estar conectados de alguna manera. El arte debe desempeñar un papel importante en el juego.
Un mapa de arte que se deja en una esquina del mapa, dejando sólo para la "exposición", y haciendo el juego con otros elementos, no es un mapa de buen arte.

•  Arte con Mecanismo 
Arte con Mecanismo es agradable, ya que ilumina el juego, pero se requiere un buen mecanismo para el arte. Si conectas el arte con unos clavos y haces que se mueva en una forma estática, sería mejor dejarlo estático. Cuanto más flexible sea el movimiento, más impresionante aspecto tiene el mapa. Recuerda que los mecanismos aumenta la cantidad de lag. Si el arte en sí mismo es muy detallado, piense dos veces antes de agregar un mecanismo para aumentar el lag aún más.

 • Arte con Fondos 
Poner un fondo no es recomendado. Es bueno agregar algunas decoraciones que no afectan a la jugabilidad, pero sobre todo el arte debería afectar a la jugabilidad. Un arte que no lo toca los ratones es un arte aburrido y no tiene algo que ver con el gameplay.

  P6 - Mecanismo  

 • Originalidad 
Encontrar una originalidad de un mecanismo es algo difícil. Si el mecanismo no tiene nada que ver con el gameplay no va a llegar lejos, no importa cuán interesante y original que es. Un viejo tipo de mecanismo utilizado de una manera nueva bonito es mucho mejor que un nuevo mecanismo utilizado mal.

 • Jugabilidad 
El mecanismo no es el único requisito. El mecanismo debe tener un efecto importante en el juego. El modo de juego también debe ser bueno en general, tambien que el mecanismo no se destruya entre sí o sea un mecanismo de un lado en cual no tiene nada que ver con el gameplay (jugabilidad).

 • Estabilidad 
El mecanismo en mapas son muy vulnerables por el lag, problemas de sync etc. Trata de que el mecanismo de lo más estable posible.
Usando tierras altas de restitución puede ser bugeadas.
El uso del agua en los mecanismos es muy vulnerable a por problemas de sync.

 • ¡Fuerte Mecanismo!
Algunos chamanes pueden tratar de romper o estropear el mecanismo. Se aumenta el valor del mapa si el mecanismo no es fácil de romper. Asegúrate también de que los ratoncitos normales no pueden atascar el mecanismo.

 • Diseño 
¡Mapas con Mecanismo también deben tener buen aspecto!Incluso si un mecanismo era agradable y el juego era bueno, el mal diseño podría arruinar toda tus posibilidades con tu mapa ¡Cuidado con el diseño!

 P7 - No Chamán  

•  ¿Racing? 
No-shaman no significa que es un mapa de carreras. Esta categoría no es una categoría de carreras, sino una categoría para los mapas que no necesitan chamán. Aunque esto no significa que los mapas de carreras no están permitidas, siempre y cuando no sea demasiado duro para los nuevos ratoncitos.

 • Dificultad 
Como se trata de una categoría de mapas sin shaman, significa que los mapas no debería ser muy difícil para los nuevos ratoncitos. Evita forzar a los ratoncitos a trepar, salto de esquina, o utilizar otras técnicas avanzadas que los ratoncitos nuevos no saben hacer.

 • ¡Camino aquí, Camino allá!
El mapa no debe ser sólo yendo y viniendo. Trata de crear algo que permite a los ratoncitos más hábiles para salir adelante de los demás. Está bien que el uso de técnicas avanzadas como salto y salto de pared de esquina para salir adelante, pero también debe existir un camino para los ratoncitos nuevos.

 P8 - Chamán Doble 

 • Co-operativo 
Categoría  de chamán doble no es una categoría de lucha sino una categoría co-operativo. Los mapas deben tener dos chamanes de cooperar de una manera razonable. Digamos, por ejemplo, el queso por la derecha, el spawn en el medio, y los otros 2 chamanes están en una esquina, uno podría ir al spawn y el otro al queso, y asi cooperarse entre ambos para que ambos reciban los ratones salvados.

 • Modo Difícil 
El modo Hard Mode (Cual en español significa Modo Difícil) no está para los mapas de doble chamanes, ya que no es necesario tener hard mode teniendo otro chamán que nos podría dar una mano ¿No? Así que, si te toca un mapa con doble chamán, tendrás la tabla con anclar rojo y la chispa, pero no hard mode.

 • Dificultad 
Como en P4, la dificultad no debe ser demasiado alto. A pesar de que hay dos chamanes la dificultad no debe ser mucho mayor que en los mapas de chamán individuales. Por que, imagínate que tú sabes construir  pero el otro chamán es nuevo, y ese chamán te mata y tendría que construir él, si el mapa sería difícil el otro chamán no podría completarlo.

 P9 - Misceláneos 

 • ¿Qué es Misceláneos? 
Esta categoría no es sólo para los mapas de colisión o parejas. Como su nombre lo indica, los distintos mapas puede caber aquí. Mayormente los que no encajan en las otras categorías, como los mapas mentales (puzzles), portal de mapas y distintos mapas de anti gravedad  Recuerda que no se aceptarán mapas de racing nuevos a esta categoría ya.

 • Parejas
Evita separar el chamán de el spawn de los ratoncitos, ya que el chamán irá volando a la otra parte para unirse con su pareja.
Un mapa pareja es uno que utiliza el enlace entre dos ratones de manera cooperativa. Un mapa genérico es aburrido. ¡Trata de probar con un amigo y llegar a nuevas técnicas interesantes!
Trata de no olvidar ratones con afk parejas, deja un poco de espacio para que el chamán pueda ayudarlos o haz el mapa so loable.

 • Colisión 
Mapas de colisión no son odiados, pero son los malos de colisión. A pesar de que este modo hará que el mapa un poco más de suerte, no es imposible evitar suerte en el spawn. Cuando el mapa está construido de tal manera de dar el afortunado que genera una ventaja en la cima sin que seas capaz de hacer nada, es realmente algo que odio.
Como en parejas, un mapa de colisión es uno que utiliza este modo de una manera cooperativa. A nadie le gusta quedar en una trampa y mantenerse hacia abajo sin poder hacer nada. Recuerda también que muertes AFK se toleran.

 P10 - Survivor Normal  

 • Jugabilidad 
La idea principal del juego es sobrevivir. Trata de que el chamán como también los ratoncitos, tengan un espacio grande para poder esquivar/moverse y no tener ningún problema ¡Tampoco los hagas tan difícil para matar los ratoncitos!

•   ¡ Cañón Aquí, Cañón Allá!
Un efecto boomerang para los cañones está bien, hacer un mapa difícil de matar es malo ¡Cómo también muy fácil de hacerlo! Con fácil me refiero a que con un solo cañón los ratoncitos mueren ya que no tienen un lugar con espacio.

•  Agujero y Queso 
No debes agregar agujeros para el mapa. Está permitido añadir un poco de queso, pero no excesivos.

 P11 - Survivor Vampiros 

 • Jugabilidad 
... Olvidar el gameplay en estos mapas y centrarse en el diseño demasiado.
No incluyas demasiados wall-jump y asegúrate de crear superficies en donde los ratones puedan acelerar en un lugar de sólo correr y correr

 • Agua 
Uso del agua está bien, pero no agregue agua profunda al mapa. Arruina la jugabilidad.

 • Trampolines 
No utilices trampolines en los mapas de vampiros.

 • Jaulas 
No utilice ningún tipo de jaulas en los mapas de vampiros.

•  Agujero y queso 
Al igual que en los mapas de superviviencia, no tiene que añadir agujeros para el mapa. Está permitido añadir un poco de queso, pero no exceso.

  P17 - Racing  

 • Atajos 
Gran parte de la diversión en las carreras es encontrar atajos que no fueron creados intencionalmente por el Map Maker. Esté seguro que irán por el lugar en donde los ratoncitos deben ir.

 • Creatividad 
Por ahora, la combinación de casi todos los Wj, Cj, ta, etc han sido lanzados juntos en un mapa. Los mapas que se destacan presentan algún tipo de desafío único. Trata de pensar fuera de caja.

 • Coherencia 
Racing es una categoría muy diferente que P7/P9. Mapas hechos en el estilo P7/P9 generalmente no va a funcionar muy bien en las carreras. Debe gustarte el minijuego y los mapas que ofrece antes de esperar a contribuir a la rotación.

  P18 - Defilante  

 • Varias rutas de acceso 
Una cosa que hace mapas defilante especialmente impresionante es varias rutas para disfrutar en el mapa. Trata de recordar que más formas de acumular puntos, mejor será para su mapa.

 • Velocidad 
No haga que, a la vez, el mapa valle demasiado lento y demasiado rápido. Trata de seguir cualquiera "de oro" para el medio juego no se convierta en desastre horrible.

 • Decoraciones 
Trata de decorar y alinear el mapa lo más posible con el fin de buscar su punto de vista hermoso.

 • Fichas 
Utilice las fichas (+1, muerte, aceleradores) de una manera inteligente. Eso significa que cualquier exceso/abuso que molesta los ratoncitos o les da una gran ventaja no será tolerado.



1 comentario: